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Statistiken zur EM 2015

Analog zu den Statistiken der Beko BBL präsentiert basketball.de ein paar tiefergehende Zahlen zu der EuroBasket 2015: die besten Offensiven und Defensiven, Wurfquoten, gegnerische Wurfquoten, Wurfauswahl, Rebounding und Pace.

Ein Wort der Vorsicht: Statistiken und Zahlen erklären bei Weitem nicht allen zugrundeliegenden Sachverhalte; das ist ganz besonders im Kontext eines Turnieres wie der FIBA Europameisterschaft der Fall, da erstens nicht jeder gegen jeden spielt und zweitens auch aufgrund der geringen Anzahl der Spiele die Stichprobe entsprechend klein ist. Mit anderen Worten: auch immer den gesunden Analystenverstand einschalten und Aussagen nicht einzig und allein auf Grundlage des begrenzt vorhandenen Zahlenmaterials tätigen.

Soweit zur Einleitung. Hier geht’s zu den Stats:

1. OFFENSIVE, DEFENSIVE UND NET RATING – ÜBERBLICK

Diese Grafik stellt das aktuelle Offensive (y-Achse), Defensive Rating (x-Achse) und Net Rating (Größe der Kreise) je Team dar. Je weiter oben rechts sich ein Team im Quadrant befindet und je größer der Kreis (= Net Rating, die Differenz zwischen erzielten und zugelassenen Punkten pro possession), desto besser.

2. WURFAUSWAHL

Hier ist die Wurfauswahl der verschiedenen Teams dargestellt. Der obere Bereich gibt prozentual wieder, wieviele Dreier, Zweier und Gänge zur Freiwurflinie ein Team sich durchschnittlich erspielt. Im unteren Bereich ist die Wurfverteilung dann nicht mehr prozentual, sondern in absoluten Zahlen Wurfversuche (FGA) pro Spiel dargestellt (nicht pace-adjusted).

3. WURFQUOTEN

Hier sind die Wurfquoten der Teams dargestellt. Zum einen gibt es die traditionellen Quoten FG% (Quote aller Würfe aus dem Feld), FG2% (Wurfquote aus dem Zwei-Punkte-Bereich), FG3% (Wurfquote von der Dreier-Linie) sowie der Freiwurfquote FT%. Die FG% wird gemeinhin am häufigsten verwendet, bewertet man die Wurfeffizienz eines Teams, aber sie hat einen entscheidenden Nachteil: Sie gewichtet alle Feldwürfe gleich, d.h. verworfene Dreier „kosten“ genauso viel wie verworfene Zweier, obwohl man ihnen eigentlich auch den um 50% höheren Ertrag gegenüberstellen müsste (3 vs. 2 Punkte auf dem Konto).

Die effektive FG% (eFG%) beseitigt diesen Makel, indem sie getroffene Dreier gemäß ihres tatsächlichen Wertes ebenfalls um 50% höher gewichtet und damit ein akkurateres Bild über die Scoring-Effizienz bietet. Will man jetzt auch noch die Performance von der Freiwurfline mit einbeziehen und somit ein komplettes, gewichtetes Bild von der Wurfeffizienz erhalten, verwendet man die True-Shooting-Quote (TS%). Die jeweiligen Formeln sind am unteren Ende der Grafik nachzulesen. Die Farbgebung eines Teams (d.h. eine gesamte Reihe hat immer die gleiche Farbe) ist abgestuft nach der TS% der jeweiligen Mannschaft – von tiefrot für die schlechtesten, bis hin zu tiefgrün für die besten.

4. GEGNERISCHE WURFQUOTEN

Ähnlich wie in vorheriger Grafik werden hier Wurfquoten dargestellt – allerdings diejenigen, die ein Team jeweils beim Gegner zulässt.

5. REBOUNDING

Reboundquoten beschreiben wieviel Prozent der verfügbaren Rebounds ein Team eingesammelt hat und – im Gegensatz zur simplen Anzahl der Rebounds pro Spiel, welche stark von einzelnen Faktoren in einem gegebenen Spiel abhängt wie z.B. der Anzahl der Fehlwürfe – schaffen damit einen gemeinsamen Nenner für bessere Vergleichbarkeit. Die verfügbaren Rebounds am eigenen Brett sind jeweils die eigenen Defensivrebounds plus die Offensivrebounds, die man dem Gegener überlassen hat. Holt ein Team 20 Defensivrebounds, lässt aber auch zehn gegnerische Offensivrebounds zu, dann hat es eine (äußerst schwache) DREB% von 67% (20/30).

Analog dazu beschreibt die Offensivquote den Anteil der verfügbaren Offensivrebounds (eigene OREBs + gegnerische DREBs) die ein Team einsammelt.

6. PACE

„Pace“ bezeichnet das Tempo eines Spiels und ist nichts anderes als die Anzahl der gespielten possessions pro Team pro Spiel. Je mehr Angriffe ein Team hat, z.b. durch Run-and-Gun oder viele Ballverluste, desto höher die Pace. Teams mit geringer Pace haben zwangläufig weniger Wurfversuche, Rebounds, Punkte usw., weil schlicht und ergreifend weniger Möglichkeiten dafür bestehen – nicht notwendigerweise, weil sie schlechter sind. Pace ist auch immer abhängig vom gegnerischen Team, das jeweils selbst entweder auf das Gaspedal drücken möchte oder einen Gang zurückschaltet und damit die Anzahl der Angriffe des Spiels erhöht oder eben verringert.

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